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« Virtual killer » : un polar qui explique comment on devient accro aux jeux videos

"Virtual killer" est le septième titre de la collection Polar santé, créée par la Mutualité française et les éditions Pascal. L’auteur, Jean-Claude Matysiak, est spécialiste du traitement des maladies addictives. Comme l’alcool et les drogues, les jeux vidéos, et plus particulièrement les jeux à univers persistants sur Internet, peuvent créer des dépendances.

"Virtual killer" présente une galerie de personnages aux prises avec une dépendance aux jeux vidéos, mais aussi à l’alcool ou divers produits psychoactifs. Quelle différence existe-t-il entre ces addictions ?
Jean-Claude Matysiak - Je relate dans ce livre les destins de personnages souffrant de diverses addictions. Certains personnages, comme le commissaire, ont un problème avec l’alcool, d’autres ont des dépendances comportementales. C’est le cas de l’épouse du serial killer, accro à son conjoint maltraitant.

Ma deuxième intention était de mettre en évidence la naissance des addictions. Quel que soit le type d’addiction, un mécanisme similaire est à l’œuvre : la personne ressent un plaisir qui agit comme une révélation, comme si, toute sa vie, elle avait attendu ce moment. L’apparition de l’addiction se situe au moment où la personne passe du plaisir à la fuite. Ainsi, certains adolescents jouent excessivement sans toutefois devenir dépendants. D’autres commencent à centrer leur vie autour du jeu, à ne plus voir leurs copains. Le jeu donne alors un sens à leur vie : c’est le signe de la dépendance. Une véritable dépendance met du temps à se constituer. Elle se rencontre souvent chez des adultes jeunes, vers 25-26 ans.

Dans votre livre, les personnages masculins sont les plus exposés. Est-ce le cas dans la réalité ?
Jean-Claude Matysiak - Effectivement, le jeu concerne surtout les garçons, même s’il a tendance à se féminiser. Les filles sont plus souvent boulimiques, ou ont des comportements d’achats compulsifs. Cela dit, concernant le jeu vidéo, on a manqué pendant des années de données épidémiologiques. Récemment, une étude en ligne a été réalisée auprès de 7.000 personnes qui jouent à Everquest II®, un jeu en réseau. Elle a montré que la moyenne d’âge des joueurs est de trente ans environ. Ce résultat bat en brèche l’idée que seuls les très jeunes jouent.

Certains jeux vidéos sont-ils plus risqués que d’autres ?
Jean-Claude Matysiak - En effet. Ainsi, il n’y a pas de cas d’addiction décrit sur les consoles type Nintendo® ou Xbox®. La raison en est que les jeux proposés, comme Tomb raider® ou Lara Croft®, ont une fin, contrairement aux jeux à univers persistants sur Internet, comme World of Warcraft® ou Erverquest®. Ces derniers sont "engloutissants" pour plusieurs raisons. La première, c’est que le jeu n’a pas de fin. L’univers évolue, les joueurs se cooptent entre eux, vous décidez vous-même de vos missions, vous allez dans les forums...

Deuxième raison : la bataille se livre en permanence. Internet ne connaît pas les fuseaux horaires. Dès lors, les joueurs, qu’ils se trouvent en France, en Australie, ou à l’autre bout du monde, maintiennent constamment l’action. En outre, lorsque vous arrêtez le jeu, votre personnage perd de sa "force" du seul fait de votre déconnexion. Enfin, les alliances que vous aviez nouées peuvent changer. Lorsque vous vous reconnectez, vos anciens amis sont devenus des ennemis. L’idée "d’abandonner" son personnage tandis que le jeu se poursuit peut provoquer de l’angoisse chez le joueur. Cela fait des jeux en ligne des produits addictogènes. Sur le risque des jeux vidéos, il serait aussi stupide de dire qu’un enfant qui joue va devenir dépendant que d’affirmer qu’il n’existe pas d’addiction au jeu !

Les adolescents sont-ils un public plus à risque ?
Jean-Claude Matysiak - En effet. Il existe dans ces jeux une dimension de quête d’identité, surtout pour les adolescents. Ils peuvent être très forts, dans le jeu, avoir acquis une reconnaissance auprès de leurs pairs, alors que dans la vie réelle, ils peuvent être très timides, par exemple, avec une vie sociale et affective autarciques. Donc, on comprend la nécessité pour eux de poursuivre le jeu, car, sur ce terrain, ils sont enfin reconnus !

Constatez-vous une augmentation des addictions aux jeux vidéo ?
Jean-Claude Matysiak - De plus en plus de personnes disposent d’une connexion à haut débit et peuvent donc accéder aux jeux en ligne. Sachant qu’environ 5 à 10% des personnes qui jouent risquent de développer une addiction, le nombre de dépendants ne peut qu’augmenter. Je le constate d’ailleurs dans mes consultations. Les éditeurs de jeux commencent à prendre en compte les inquiétudes des parents. Par exemple, certains éditeurs réfléchissent à la possibilité de limiter le temps de connexion. D’autres, comme World of warcraft®, proposent un contrôle parental.

Propos recueillis par Milène Leroy